lunes, 16 de noviembre de 2009

Pensamiento lateral.

Pensamiento lateral.

El Pensamiento lateral no es una formula nueva y mágica, sino un modo distinto y mas distinto y creativo para pode utilizar la mente, es mas fácil apreciar cuando se ve en acción. Todo hemos enfrentado problemas que parecen imposibles de resolver hasta que uno se revela con una solución simple. Cuando se presenta la solución están obvia que uno no puede entender como es que tardo demasiado para poder encontrarla. Este problema puede ser difícil de resolver cuando se trabaja con el pensamiento vertical. Pero no solamente el
Pensamiento lateral puede utilizarse para resolver problemas si no para la formación de nuevas ideas.La recompensa de las nuevas ideas puede ser muy considerable o muy pobre.

Los principios del pensamiento lateral se clasifican en cuatro categorías generales:

1. Reconocimiento de ideas dominantes o polarizantes.
2. Búsqueda de distintas formas de contemplar las cosas.
3. Relajamiento del rígido control del pensamiento vertical.
4. Uso del azar.

Con el uso del Pensamiento lateral uno se pasea y se asombra. Algo puede ser notado con el simple hecho de ser notado. Y no se busca de repente, ni se intenta darle importancia, simplemente se nota.
En el cuarto principio se encuentra el uso del azar para la generación de nuevas ideas. Más que nada se constituye en los juegos de azar (poker, loterías, apuestas, etc.) donde estos juegos son verdaderamente de azar, sin intención y dirección.

domingo, 15 de noviembre de 2009

mapa conceptual "seis somnreros para pensar"


taller de lectura de "seis sombreros para pensar"

SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
EL MÉTODO DE LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
El propósito desembrollar el pensamiento, de modo que el pensador pueda utilizar un modo de pensar después de otro, en lugar de hacer todo al mismo tiempo o intentarlo.
Se imprime cada color por separado y al final se reúnen todos y se ve el conjunto.

El método está diseñado para sacar al pensamiento del estilo argumentativo habitual y llevarlo a un estilo cartográfico. Esto hace del pensamiento un proceso de dos etapas.
Cuanto más se utilicen los sombreros, más se integrarán a la cultura del pensamiento.
Sombrero Blanco, blanco, virgen, hechos puros, números e información.
Sombrero Rojo, ver rojo, emociones y sentimientos, también presentimiento e intuición.
Sombrero Negro, abogado del diablo, enjuiciamiento negativo, razón por la que no resultará.
Sombrero Amarillo, luz del sol, brillo y optimismo, positivo, constructivo, oportunidad.
Sombrero Verde, fertilidad, creatividad, plantas brotando de las semillas, movimiento, provocación.
Sombrero Azul, moderación y control, director de orquesta, pensar en el pensamiento.

Mientras más personas aprendan el lenguaje, más útil resultará en cualquier organización. La verdad es que no contamos con un lenguaje sencillo como sistema
de control de nuestro pensamiento.
Si nos sentimos tan inteligentes que creemos poder prescindir de este sistema,
podríamos tener en cuenta que dicho sistema haría que esa inteligencia, de la que
tanto nos jactamos, fuera más eficaz aún. Una persona con talento natural para correr
se beneficia más que otros si a ese talento aplica disciplina.

Resumes de los sombreros.

· Sombrero blanco: La computadora que da los hechos y las cifras que se le piden. Es neutral y objetiva. No hace interpretaciones ni da opiniones. Cuando usa el sombrero blanco, el pensador debería imitar la computadora.
· Sombrero rojo: El sombrero rojo cubre dos amplios tipos de sentimiento. En primer lugar, las emociones comunes, que varían desde las fuertes, tales como miedo y disgusto, hasta las más sutiles como la sospecha. En segundo lugar, los juicios complejos, clasificables en tipos tales como presentimientos, intuiciones, sensaciones, preferencias, sentimientos estéticos y otros tipos no justificables de modo perceptible. Cuando una opinión consta en gran medida de este tipo de sentimientos también se lo puede encajar bajo el sombrero rojo.
· Sombrero negro: El pensar de sombrero negro se ocupa específicamente del juicio negativo. El pensador de sombrero negro señala lo que está mal, lo incorrecto y erróneo. El pensador de sombrero negro señala que algo no se acomoda a la experiencia o al conocimiento aceptado. El pensador de sombrero negro señala por qué algo no va a funcionar. El pensador de sombrero negro señala los riesgos y peligros. El pensador de sombrero negro señala las imperfecciones de un diseño.
· Sombrero amarillo: El pensamiento de sombrero amarillo es constructivo y generativo. De él surgen propuestas concretas y sugerencias. Se ocupa de la operabilidad y de hacer que las cosas ocurran. La eficacia es el objetivo del pensamiento constructivo de sombrero amarillo.
· Sombrero verde: El sombrero verde es para el pensamiento creativo. La persona que se lo pone va a usar el lenguaje del pensamiento creativo. Quienes se hallen a su alrededor, deben considerar el producto como un producto creativo. Idealmente, tanto el pensador como el oyente deberían usar sombreros verdes.
· Sombrero Azul: El pensador de sombrero azul define los temas hacia los que debe dirigirse el pensamiento. El pensamiento de sombrero azul establece el foco. Define los problemas y elabora las preguntas. El pensamiento de sombrero azul determina las tareas de pensamiento que se van a desarrollar.

lunes, 19 de octubre de 2009

TEORIA DE LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES

LA TEORÍA DE LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES

En 1983 Howard Gardner desde el Proyecto Zero en la Universidad de Harvard, propone y desarrolla el modelo de las “inteligencias múltiples” en el que la inteligencia ya no es vista como algo estático, ni describe a alguien con brillantez académica sino que agrupa diferentes capacidades específicas dinámicas, y es vista como un conjunto de distintas e independientes capacidades y como habilidad para captar el mundo. Gardner define la inteligencia como la "capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas". El Coeficiente intelectual se desarrolla durante una etapa de la vida, las demás inteligencias seylas.
Howard Gardner añade que igual que hay muchos tipos de problemas que resolver, también hay muchos tipos de inteligencia.

Howard Gardner y su equipo de la Universidad de Harvard han identificado ocho tipos distintos:
Inteligencia lingüística. Es la capacidad de utilizar el lenguaje oral o escrito. Las personas con una inteligencia lingüística alta son buenos leyendo, escribiendo, contando historias y memorizando palabras y fechas.
Inteligencia lógico-matemática. Está relacionada con los números, el razonamiento deductivo e inductivo, la lógica, y el pensamiento abstracto.
Inteligencia espacial. Las personas con una inteligencia espacial alta tienen un modelo mental del mundo en tres dimensiones, son muy buenas para visualizar e imaginar.
Inteligencia musical. Está relacionada con el ritmo, la música y el oído, muestran una mayor sensibilidad que los demás a la música, los sonidos y los ritmos.
Inteligencia corporal-cinestésica. Está relacionada con la acción y la capacidad de utilizar el propio cuerpo para el movimiento, las actividades corporales y las habilidades físicas como el deporte, la danza, la gimnasia o el baile.
Inteligencia intra-personal. Tiene que ver con entenderse a uno mismo. Son personas introvertidas y se les da mejor trabajar solos.
Inteligencia Inter-personal. Tiene que ver con la interacción con los demás. Son personas extrovertidas, se caracterizan por su sensibilidad hacia los estados emocionales y las motivaciones de los demás, poseen capacidad para cooperar y trabajar en grupo.
Inteligencia naturalista. Aquellos con esta inteligencia tiene una mayor sensibilidad a la naturaleza, la capacidad de cultivar vegetales (mano verde), y una mayor facilidad para cuidar y criar animales.

ENSEÑANZA CREATIVA

ENSEÑANZA CREATIVA

Dice que la creatividad orienta a la consecución de unos fines, entre ellos, el pleno desarrollo de la personalidad y de las capacidades de los alumnos. Donde establece como otro de los fines del sistema educativo, el desarrollo de la capacidad de los alumnos y alumnas para desarrollar la creatividad. Para la introducción del tema de aprendizaje creativo, es necesario previamente hacer un análisis de lo que los distintos autores y estudiosos del tema entienden por creatividad, para luego aplicarlo al mundo de la educación.
Para Frank Barron, la definición de creatividad es la siguiente: “La Creatividad
es una disposición hacia la originalidad”.
Por su parte, M.A. Wallach y N. Kogan, la definen de la siguiente manera: “La creatividad es la aptitud de un niño para producir asociaciones únicas y numerosas
con relación a la tarea propuesta y en un ambiente relativamente relajado”.
Para J.PaulTorrance , va más allá, e introduce el concepto de pensamiento creativo
y sostiene que “El pensamiento creativo es un proceso que comprende la sensibilidad
a los problemas, a las deficiencias y fallos, a los elementos que faltan, a la no armonía;
en suma, a la identificación de de una dificultad o la búsqueda de soluciones, a hacer
especulaciones o a formular hipótesis sobre dichas deficiencias; a probar y comprobar
dichas hipótesis y modificarlas si es necesario y finalmente, a comunicar sus
resultados”.

APRENDIZAJE CREATIVO

Existen competencias básicas que engloban aprendizajes que se consideran imprescindibles para que nuestro alumnado logre su realización personal y que se incorpore a la vida adulta de una manera satisfactoria. Una metodología creativa y motivadora tendría como consecuencia un aprendizaje creativo por parte de nuestros alumnos y alumnas. Una metodología creativa y motivadora que, potenciara la creatividad atendiendo a las aptitudes, en la que el proceso de aprendizaje fuera lo más personalizado posible, en la que el aprendizaje no fueses sólo una asimilación de información , en la que se intentara despertar la curiosidad en los alumnos y alumnas por los temas objeto de estudio, y una metodología, en fin, en la que existiera una relación de colaboración y cooperación entre el alumno/a y el profesor/a, siendo estos últimos unos aliados de los primeros y donde las críticas fueran constructivas. Las estrategias docentes que se pueden emplear para motivar a los alumnos y alumnas pueden ser, por ejemplo, establecer al inicio de una actividad concreta, una situación de partida en la que la información que se proporciona no sea completa, es decir, una situación que requiera una participación activa por parte del alumno/a que deberá buscar información adicional e interpretarla desde distintos puntos de vista.
Pero no sólo esto, durante la realización de la actividad, el alumno/a debe estar
continuamente activo en el sentido de que la búsqueda de información le llevará a
descubrir puntos que no esperaba y que a su vez le indican la existencia de varios
caminos a elegir y la necesidad de optar por uno de ellos para llegar no a una sino a
varias soluciones posibles.

domingo, 11 de octubre de 2009

diagramas




taller de lectura creatividad e inteligencia

Creatividad e inteligencia
La creatividad se ha definido como el proceso de dar a luz algo nueva y útil a la vez. La
Inteligencia, se define como la habilidad para adaptarse voluntariamente, para
Moldear o para seleccionar un entorno. Para seleccionar o conformar entornos, se requiere la imaginación que cree una visión de como deber ser ese entorno y de como
Ese entorno idealizado puede hacerse realidad. Por otra parte, la habilidad para
Adaptarse al entorno –para cambiar uno mismo y encajar en se implica
Normalmente poca o ninguna creatividad, y puede incluso requerir la
Supresion de la creatividad propia, como cuando nos damos cuenta de que
Adaptarse a un empleo o al colegio implica guardarse las ideas creativas
Propias para uno mismo pues si no, nos arriesgamos a una mala nota o a un
Mal resultado en el empleo.

EL MODELO DE ESTRUCTURA DEL INTELECTO DE GUILFORD
En su modelo de estructura del intelecto, GUILFORD (1967) sugiere que
Existen tres dimensiones b嫳icas de la inteligencia, que forman un cubo: 1)
Operaciones –cognición, memoria, producción de divergencia, de
Convergencia, evaluación-; 2) contenido –figurativo, simbólico, semaitico,
Conductual; y 3) productos –unidades, clases, relaciones, sistemas,
Transformaciones, implicaciones-. Cruzando estas 5 operaciones, 4 contenidos
Y 6 productos, obtenemos 120 factores (nero que el autor incremental
Final de su vida). Lo m嫳 importante para la creatividad es la Producción de
Divergencia, que implica una bqueda extensa de información y la
Generación de numerosas respuestas originales a los problemas, como
Opuestas a una ica respuesta correcta, de lo que se ocupa la Producción de
Convergencia.

EL MODELO DE CATTELL
Critica GUILFORD por sus procedimientos de rotación de
Factores anal癃icos, que, de acuerdo con CATTELL, le había llevado a
Sobreestimar el papel del pensamiento divergente en creatividad. (Vid. Criticas
Similares en HORN & KNAPP, 1973). Y como otros detractores de GUILFORD,
Arroga:
El veredicto de que un test puede medir la creatividad es solo una proyección de
La opinión personal de quien cree el test, sobre lo que es la creatividad. As? en los test
Intelectuales diseñados por los estudiosos de GUILFORD y por muchos otros autores de
Esta d嶰ada en este campo, la creatividad ha terminado por evaluarse simplemente a
Trabo de la rareza o bizarro de las respuestas de la población, o como el nero de
Resultados emitidos por minuto, etc etc. Esto sin duda nos lleva a confundir la
Apariencia con el fondo (1971, p. 409).
CATTELL creo que las actuaciones realmente creativas en la vida ven燰n
Determinadas por la inteligencia general del individuo en primer lugar,
Particularmente por su inteligencia fluida (habilidad para razonar) opuesta a la inteligencia cristalizada (material o conocimientos aprendidos), y después
También por factores de personalidad.

LA INTELIGENCIA COMO SUBCONJUNTO DE LA CREATIVIDAD
De acuerdo con el segundo modelo, la inteligencia puede verse como un
Subconjunto de la creatividad. La creatividad incluye a la inteligencia entre
Otras cosas, sean cuales quiera que fueran.


LA TEORÍA DE LA INVERSIÓN DE STERNBERG Y LUBART
Una teoría representativa de este tipo es la teoría de la inversión en
Creatividad de STERNBERG y LUBART (1991, 1995, 1996) (vid. también
RUBENSON & RUNCO, 1992, para un enfoque similar en el que los te鏎icos
Postulan la existencia de potencial creativo en cada individuo como el
Producto de una serie de inversiones y endeudamientos iniciales en
Habilidades creativas). De acuerdo con STERNBERG y LUBART, la gente creativa,
Como los buenos inversores, compran barato y venden caro. Su compraventa,
Sin embargo, ocurre en el campo de las ideas. En particular, generan ideas que
–Como las acciones de bajo precio- son relativamente impopulares o incluso
Abiertamente despreciadas. Los creativos intentan convencer a otras personas
Del valor de dichas ideas. Después las venden caro, es decir que dejan que
Otras personas sigan esas ideas mientras ellos se dirigen ya hacia otras ideas
Impopulares.

LA JERARQUÍA DE SMITH
Otra interesante visión de la inteligencia como subconjunto de la
Creatividad es la basada en la Taxonomía de Objetivos Educativos de BLOOM
Confirmada por León SMITH (1970, 1971). La Asunción b嫳ica de la taxónoma
Es que los procesos cognitivos pueden situarse en una continua acumulativa
Y jerárquico, que comienza con las clases mas generales del conocimiento
Bélico y que avanza hacia clases como las de la comprensión, aplicación,
Han嫮isis, s璯tesis y evaluación. La habilidad intelectual es necesaria para los
Primeros cuatro procesos y la habilidad creativa es necesaria para los dos
timos: s璯tesis y evaluación. Dado que las categorías son acumulativas y
Jerárquicas, la s璯tesis y la evaluación requieren procesos subyacentes a los
Niveles anteriores (p. Ej., inteligencia) además del nuevo comportamiento
Como es la creatividad. De arquee, en la perspectiva de SMITH, la inteligencia
Sea un subcomponente de la creatividad también.

domingo, 4 de octubre de 2009

diagrama "La Creatividad es una Decisión"


instrumentos creativos

Disco Duro:
Un disco duro o disco rígido (en inglés hard disk drive) es un dispositivo no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital. Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos estándares para comunicar un disco duro con la computadora; las interfaces más comunes son Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores.

Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes se deben definir en él un formato de bajo nivel, una o más particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema.


Router:
El enrutador (calco del inglés router), direccionador, ruteador o encaminador es un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red). Un router es un dispositivo para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.


Quemadora de DVD:
Una Estación quemadora también llamada Estación de tostado o Caja quemadora es un dispositivo compuesto por un PC, una grabadora de CD o de DVD y un conjunto de programas desarrollados específicamente que tiene por objeto realizar grabaciones de imágenes de disco en soportes de datos ópticos. Generalmente estos elementos conforman una especie de caja o consola donde se encuentra instalada la PC, el monitor y algún tipo de control (teclado, joystick, pantalla sensible al tacto) para ser utilizada a modo de autoservicio.

Su uso es muy sencillo y es allí donde reside la clave de su éxito: se elige por medio del software alguno de los contenidos disponibles, se introduce el soporte óptico correspondiente en la grabadora y solo se espera a que el artefacto devuelva el disco ya grabado.

El uso de estas máquinas, en general, es gratuito pero otras disponen de una máquina monedera a fin de recaudar fondos para contribuir a su mantenimiento.

El contenido disponible para ser copiado se publica y distribuye bajo licencias libres promoviendo de este modo, el derecho a una cultura libre.


preguntas de creatividad

1. ¿Que es creatividad?

La creatividad, denominada también
inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

2. ¿Dónde se aplica la creatividad?

Se aplica al aprendizaje por la participación en el trabajo en equipo y las dinámicas. En donde se desarrolla la capacidad creativa de los participantes en equipo, llamado aprendizaje vivencial.

3. ¿Qué es pensamiento creativo?

Consiste en el desarrollo de nuevas ideas y conceptos. En donde se tarta de la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad.

domingo, 27 de septiembre de 2009

reseña de personas de sistemas

Steven Paul Jobs
Steven Paul Jobs (n. 24 de febrero de 1955 en San Francisco, California, EE. UU.) es un famoso empresario e informático estadounidense, presidente de Apple Inc. y máximo accionista de The Walt Disney Company. Es una de las más importantes figuras de la industria de la computación y del entretenimiento digital.
Junto al co-fundador de Apple, Steve Wozniak, Jobs ayudó a la popularización de la computadora personal a finales de los años 70. Fue uno de los primeros en entrever el potencial de los sistemas de Interfaz Gráfico de Usuario (GUI).
Después de tener problemas con la cúpula directiva de la empresa que el mismo fundó, Jobs fue despedido de Apple Computer en 1985, regresando a la compañía en 1997, donde es CEO desde entonces.
Inicios de Apple Computer
Debido a exigencias de contrato, Wozniak tuvo que dar a conocer su intención de construir un computador personal a la empresa para la que trabajaba, Hewlett-Packard, que desechó la idea por considerarla ridícula. Fue así como en 1976 nació Apple Computer Company.[3]
Tras la consecución de la primera computadora personal, bautizada como Apple I, Jobs se dedicó a su promoción entre otros aficionados a la informática, tiendas y ferias de electrónica digital, llegando a vender unos 200 ejemplares. A partir de entonces el crecimiento de Apple fue espectacular. En tan sólo 10 años Apple se convirtió en una empresa con 4.000 empleados y Jobs, con 27 años, en el millonario más joven de 1982.
A principios de 1983 vio la luz Lisa, un computador diseñado especialmente para gente con poca experiencia con computadores. Su precio, más caro que el de la mayoría de ordenadores personales de la competencia, no facilitó que el nuevo producto fuese precisamente un éxito de ventas, perdiendo Apple aproximadamente la mitad de su cuota de mercado en favor de IBM.[]
En un intento por mantener la competitividad de la compañía, Steve convence a John Sculley, CEO de Pepsi-Cola, para tomar las riendas de Apple.[]
En la conferencia anual de Apple del 24 de enero de 1984, Jobs presenta ante una gran expectación el primer computador comercial con interfaz gráfica de usuario, el Apple Macintosh. Macintosh no alcanzó, sin embargo, las expectativas comerciales esperadas.
Hacia finales de 1984 las diferencias entre Sculley y Jobs se iban haciendo cada vez más insalvables, hasta el punto de deteriorarse la relación. En mayo de 1985, en medio de una profunda reestructuración interna que se saldó con el despido de 1.200 empleados, Sculley relegó a Jobs de sus funciones como líder de la división de Macintosh.Tras varios meses de resignación, Steve Jobs abandonó la compañía que el mismo había fundado el 13 de septiembre de 1985.

Pablo Enrique Acosta Aceves.0940691.
Grupo: 01 Aula: B4.
Universidad de Occidente.

reseña de personas de sistemas

Steven Paul Jobs
Steven Paul Jobs (n. 24 de febrero de 1955 en San Francisco, California, EE. UU.) es un famoso empresario e informático estadounidense, presidente de Apple Inc. y máximo accionista de The Walt Disney Company. Es una de las más importantes figuras de la industria de la computación y del entretenimiento digital.
Junto al co-fundador de Apple, Steve Wozniak, Jobs ayudó a la popularización de la computadora personal a finales de los años 70. Fue uno de los primeros en entrever el potencial de los sistemas de Interfaz Gráfico de Usuario (GUI).
Después de tener problemas con la cúpula directiva de la empresa que el mismo fundó, Jobs fue despedido de Apple Computer en 1985, regresando a la compañía en 1997, donde es CEO desde entonces.
Inicios de Apple Computer
Debido a exigencias de contrato, Wozniak tuvo que dar a conocer su intención de construir un computador personal a la empresa para la que trabajaba, Hewlett-Packard, que desechó la idea por considerarla ridícula. Fue así como en 1976 nació Apple Computer Company.[3]
Tras la consecución de la primera computadora personal, bautizada como Apple I, Jobs se dedicó a su promoción entre otros aficionados a la informática, tiendas y ferias de electrónica digital, llegando a vender unos 200 ejemplares. A partir de entonces el crecimiento de Apple fue espectacular. En tan sólo 10 años Apple se convirtió en una empresa con 4.000 empleados y Jobs, con 27 años, en el millonario más joven de 1982.
A principios de 1983 vio la luz Lisa, un computador diseñado especialmente para gente con poca experiencia con computadores. Su precio, más caro que el de la mayoría de ordenadores personales de la competencia, no facilitó que el nuevo producto fuese precisamente un éxito de ventas, perdiendo Apple aproximadamente la mitad de su cuota de mercado en favor de IBM.[]
En un intento por mantener la competitividad de la compañía, Steve convence a John Sculley, CEO de Pepsi-Cola, para tomar las riendas de Apple.[]
En la conferencia anual de Apple del 24 de enero de 1984, Jobs presenta ante una gran expectación el primer computador comercial con interfaz gráfica de usuario, el Apple Macintosh. Macintosh no alcanzó, sin embargo, las expectativas comerciales esperadas.
Hacia finales de 1984 las diferencias entre Sculley y Jobs se iban haciendo cada vez más insalvables, hasta el punto de deteriorarse la relación. En mayo de 1985, en medio de una profunda reestructuración interna que se saldó con el despido de 1.200 empleados, Sculley relegó a Jobs de sus funciones como líder de la división de Macintosh.
Tras varios meses de resignación, Steve Jobs abandonó la compañía que el mismo había fundado el 13 de septiembre de 1985.

Pablo Enrique Acosta Aceves.0940691.
Grupo: 01 Aula: B4.
Universidad de Occidente.

origen del pensamiento

Origen del pensamiento
Hace 6’000.0000 de años, no existía mayor diferencia entre el comportamiento de los homínidos y otros animales que poblaban la tierra, la evolución del hombre se ha estudiado a partir de restos fósiles permitiendo establecer algunas características fisiológicas a partir de las cuales denominamos de diversas maneras a nuestros antepasados.

No dejan de ser asombrosos los cambios anatómicos que se inician desde la bipedación y sus consecuencias para desarrollos posteriores.

La esencia de la identidad del hombre como ser superior en la naturaleza, es su capacidad de pensar, esto lo ha diferenciado de los animales permitiéndole crecer y progresar como individuo y como ser social. Esta facultad, es la que hace que el hombre conceda importancia y dé trascendencia a hechos que para los seres incapaces de pensar, simplemente forman parte de su naturaleza. Cuando el hombre como ser pensante afronta una situación que afecta sus condiciones de vida, en lugar de tomarla como algo que simplemente sucede y así debe permanecer, busca la manera de transformarla o aprovecharla para su bienestar o su beneficio.

El cerebro es la parte del cuerpo donde reside el control de todas sus funciones, algunas son básicas para la supervivencia como la posibilidad de ver, escuchar o moverse y otras más complejas como los sentimientos, la capacidad de comprender, deliberar y expresar juicios u opiniones, en resumen, la capacidad de pensar y sentir.

La aventura de crear exige una serie de operaciones de una complejidad diferente; la capacidad para reconocer un problema, plantear una forma novedosa para resolverlo, comprobar la eficacia de la propuesta y ajustarla la solución hasta obtener los resultados esperados o buscar una nueva serie de opciones.

Tipos de pensamiento
En las especies primitivas, como los peces, se encuentra un desarrollo menor, presentándose cambios progresivos según la escala evolutiva que pasa luego hacia los reptiles, las aves, los mamíferos y los primates.

El cerebro de los peces se caracteriza por su pequeño tamaño en relación con el resto del sistema, recibe información de los sentidos con una limitada posibilidad de relacionarla. Entre los lagartos el tallo cerebral se ocupa de las funciones motrices. En las aves se encuentra un tracto olfatorio menos desarrollado que en las especies ya mencionadas, en cambio se encuentra que los lóbulos oculares están más desarrollados en relación con el tallo cerebral. Entre los mamíferos encontramos la presencia de funciones más complejas, que residen en el sistema límbico, como las capacidades para memorizar (guardar cierta información) recordar (evocar o recuperar información) y sentir emociones; por esto no es extraño ver en una mascota expresiones de alegría ante la presencia de su amo.
Los primates tienen el cerebro más desarrollado, encontrándose los dos hemisferios en el neocórtex; sus funciones son más complejas y se reflejan entre otros aspectos, en su organización social, su capacidad para utilizar herramientas, su posibilidad de aprender y desarrollar algunas destrezas.

Pensar para crear
En su obra “Métodos de diseño” Christopher Jones plantea tres momentos en los procesos creativos en los que intervienen de manera complementaria las funciones antagónicas del cerebro humano.

Cada una de ellas se puede desarrollar aplicando diferentes métodos, no excluyentes. Podemos decir que la etapa de Convergencia corresponde a la exploración de una situación de diseño en la cual se trata de establecer los aspectos que afectan de manera fundamental o secundaria la situación explorada.
Cuando el diseño está definido es necesario entrar en una nueva etapa de convergencia, en ella la propuesta se debe evaluar frente a la situación problema, definiendo si la propuesta resuelve o no la necesidades reconocidas en la etapa inicial de reconocimiento de la situación de diseño.

Las expresiones Pensamiento lateral y Pensamiento paralelo empleadas por Edward De Bono guardan relación con la etapa de divergencia de un proceso de diseño planteadas por Jones, Los dos difieren del pensamiento lineal o convergente, del que ya hemos hablado, y que corresponde a las funciones lógicas de nuestro cerebro.

En cada etapa intervienen de manera complementaria los dos hemisferios del cerebro y el proceso será más exitoso en cuanto mejor se combinen las características diferentes del pensamiento humano. Explorar una situación requiere tanto de la capacidad para racionalizar todo el proceso, escogiendo los métodos y recursos técnicos más apropiados para el reconocimiento de la situación; como de la inventiva del creativo o del equipo para obtener resultados innovadores aun tratándose de la etapa de convergencia.
En la etapa de divergencia tienen prioridad estos tipos de pensamiento, (paralelo, lateral o divergente) que son los que nos permiten buscar nuevos caminos, nuevas formas para resolver los problemas.

En el proceso de crear se dinamizan las funciones antagónicas de los dos hemisferios; es tan importante organizar la información y reconocer de manera clara sus relaciones causa – efecto; como tener la capacidad de proponer nuevas relaciones de semejanza (pensamiento lógico + pensamiento analógico).

Educar para pensar creativamente
Desarrollar o perfeccionar las facultades intelectuales y morales del niño o del joven por medio de preceptos, ejercicios, ejemplos, etc.

Los currículos de las escuelas de hoy no están orientados hacia el estímulo de la creatividad; la formación de los maestros en su propia etapa escolar no fue así y tampoco su formación profesional.

El sistema educativo y diversos elementos del currículo como las técnicas de evaluación y los métodos de enseñanza priorizan aspectos diferentes a los señalados antes como condiciones para la creatividad y esto hace que el esquema de pensamiento de los estudiantes se aparte del pensamiento creativo. La solución a los problemas se busca en algoritmos, conocimientos concretos y repetición inequívoca de conceptos.

1. Ampliar el horizonte: La solución de los problemas muchas veces requiere de conocimientos multidisciplinarios, que pueden provenir de equipos conformados con estas características o de la búsqueda de estos conocimientos a través de consultas.
No basta una sólida formación técnica o intelectual, es importante mantener un buen balance en los conocimientos
2. Identificar nuestros bloqueos.

Existe una diversidad de bloqueos para la solución creativa de problemas, el mencionarlos aquí nos permitirá pensar en la frecuencia con que nos vemos limitados por ellos. Reconocerlos es dar un paso para superarlos.
a. Fijeza funcional: dificultad para buscar usos diferentes a ciertos elementos. (capacidad de redefinir)
b. Recurrencia de hábitos: costumbre de echar mano de procedimientos anteriormente utilizados por nosotros o nuestros antecesores con algo de éxito.
c. Poca disposición mental: bloqueo que aparece como consecuencia de las múltiples preocupaciones que la vida cotidiana nos plantea.
d. Falta de confianza personal.
e. Tendencia a evitar los problemas.
f. Búsqueda de soluciones complicadas cuando la mayoría de los problemas tienen soluciones sencillas.
g. Bloqueos culturales o psicológicos.

3. Conocer el escenario:

Aunque algunas veces se afirma que son los foráneos quienes suelen proponer ideas innovadoras, esto corresponde más a una actitud desprevenida, libre de predisposiciones. Sin embargo el conocimiento de las variables que influyen en el problema a resolver permite buscar caminos diferentes.
a. Es necesario conocer los elementos y variables que intervienen en los problemas.
b. Tener una visión panorámica del problema.
c. Documentarse en todo lo relacionado con el tema.
d. Conocer o desarrollar diferentes planteamientos en relación con la forma de resolver el problema.

4. Abandonar los temores: aunque los temores pueden provenir del inconsciente, es importante identificarlos para poder superarlos, los mas frecuentes son:
a. Temor al fracaso.
b. Temor a la inestabilidad emocional.
c. Falta de confianza en nosotros mismos.
d. Deterioro de la imagen.
e. No contar con los medios ideales.
f. No tener tiempo suficiente.
g. Situaciones fortuitas.

5. Simplificar: ya se menciono como bloqueo la tendencia a buscar soluciones complicadas, paradójicamente las soluciones simples son las más difíciles de encontrar. Esto no quiere decir que todos los problemas se resuelven de manera sencilla. La recomendación es intentar primero con los medios más sencillos y si estos no dan resultado se debe recurrir a medios más sofisticados.

6. Esforzarse con tenacidad: Si se nos presenta unproblema aparentemente complicado y lo hacemos a un lado, se le quedará la etiqueta de “muy difícil” pero si nos empeñamos en resolverlo, podríamos tener éxito y nos dariamos cuenta de que nuestra apreciación estaba equivocada.

Entenderemos por una parte que tenemos la capacidad para resolverlo y por otra que quizás la solución no es tan difícil como pensábamos. la recomendación es:
a. Enfrentar el problema.
b. Esforzarse al máximo por resolverlo.

7. Aprovechar el azar: La mente que aprovecha al máximo las oportunidades que brinda el azar tiene buenas posibilidades de hallar la solución.
a. Sólo quien busca puede hallar.
b. El azar ha jugado un papel importante en la solución de diversos problemas, pero ante todo prevalece una intensa búsqueda.

8. Practicar y jugar: La inteligencia humana se perfecciona por medio de ejercicios mentales.

Los acertijos, juegos de astucia y la práctica de técnicas para la solución de problemas son excelentes medos para ejercitar nuestra mente en la solución de problemas.
Es importante balancear adecuadamente este tipo de ejercicios, tomemos en cuenta la importancia de la variedad de estas actividades.

· Intuición gráfica.
· Ocurrencia y productividad.
· Concentración.
· Pensamiento lógico formal.
· Discernimiento.
· Inteligencia numérica.
· Inteligencia verbal.

Se recomienda jugar con rompecabezas, fotografías, redacción, demostraciones argumentadas, laberintos, juegos numéricos

9. Aprender a poner en práctica métodos y técnicas de creatividad: Los estudios relacionados con este tema plantean con frecuencia diferentes maneras de afrontar los problemas, conocerlas y ponerlas en práctica nos ayudara a salir con éxito de situaciones que requieren de nuestra creatividad.

Las estrategias pedagógicas
• Se debe mantener un balance adecuado entre el desarrollo del pensamiento convergente y el pensamiento divergente.
• Propiciar la investigación como una posibilidad de ampliar el horizonte del conocimiento.
• Aprovechar el uso de ejercicios creativos como una posibilidad de aprender, entender y pensar creativamente.
• Estrategias pedagógicas que enseñen el valor del intercambio de saberes.
• Que estimulen el trabajo en grupos solidarios con características de diversidad

Recurso humano – docentes y docentes administrativos
• Los docentes deben conocer el proyecto educativo institucional, en lo posible ser participes del proceso de construcción curricular
• Sentirse comprometidos con el proyecto educativo.
• Ser conocedores del contexto social de sus estudiantes y concientes de las implicaciones del mismo en el proceso formativo.
• Concientes de la importancia que tiene para el éxito del proyecto el hecho de elevar la autoestima de los estudiantes.
• Consientes de la importancia de despertar en los estudiantes, sentimientos de seguridad en sus capacidades personales.
• Capaces de manejar los estados de incertidumbre que un proceso creativo suele despertar ante la posibilidad del éxito o el fracaso.
• Que no teman al debate de los postulados.
• Que valoren la opiniones que difieren de las suyas.

• Que sean capaces de expresar el afecto de una manera espontánea respetando la individualidad.


Estudiantes
Siendo los protagonistas y motivo del proyecto, las características que aquí se enuncian se plantean como parte del ideal formativo a alcanzar y no como un requisito para formar parte del proyecto educativo.

• Seguros de su valor como seres humanos.
• Poseedores de valiosas potencialidades individuales.
• Tolerantes ante las diferencias.
• Dispuestos al trabajo en grupos solidarios.
• Preparados para alcanzar el éxito entendiendo que el fracaso puede ser un estado temporal en el proceso.

Padres de familia
• Capaces de expresar el amor a sus hijos.
• Convencidos de las capacidades de superación de sus hijos.
• Conocedores del proyecto educativo.
• Comprometidos con el proyecto educativo.
• Dispuestos a aportar en el proceso permanente de construcción curricular.

































Pablo Enrique Acosta Aceves. 0940691.
Grupo 01, Aula B4.
Universidad de Occidente U de O.